网上模型床单靠垫地毯很死板?
很硬吗?
学学这个软件吧,这个100MB的软件做的模型可以导出成obj导入3dmax,做出比3dmax自带的mcloth更真实的软模型,这是一个CG级别的布料软体建模软件。
今天简单向大家介绍一下场景中3D纺织布料物体的制作方法。
在制作这个场景的时候,我是第一次用到Marvelous Designer软件,不过在学会之后,将来三维场景中的布料物体都可以用这个软件来制作,我也看到我身边很多人在制作室内场景的时候越来越多的用到这个软件。
Marvelous Designer这个软件的设计初衷是用于时尚设计领域,不过一些善于创新的人们将它用到了我们的室内设计当中,效果很不错~
那么,废话少说,开始正式讲解吧~
这里我拿出场景中的床底外围边沿的褶皱布料对象来讲解制作过程,其它的布料物体制作方法大同小异
床底外围边沿的褶皱布料
虽然Marvelous Designer软件本身可以很多面数的几何体同时进行布料模拟,不过我在制作这个物体的时候还是分成了四部分,分别模拟出床沿的四部分布料然后组合到一起,这样做的好处是我能够更好的控制布料的细节品质及模拟过程。
1-首先在3Dmax中制作出一个简单的盒子物体,物体的中心稍微高出原点一些.我将盒子物体的细分值设置的稍微高一点,根据我的经验来说,貌似这样在Marvelous Designer里模拟的时候效果好一些~
2-然后将这个模型导入Marvelous Designer中,然后在软件中组织好布料的形态,如下图所示,图上那个小的样板被设置为非激活状态,也就是说虽然可以看得到,但是不参与模拟运算
(这里需要事先对Marvelous Designer软件的操作过程有所了解,和一般的3D软件不同)
3-在Marvelous Designer中模拟的时候有一点很重要,那就是设置模拟物体的细分值,这个参数在Marvelous Designer中被叫做Particle distance(离子间距)。如果这个数值设置的过高或者过低,在模拟的时候布料就会和基础物体发生穿插,如果你是第一次使用的话,多试试就对了~
4-在正面的布料模拟完成之后,我激活那一小块的布料,这里给出一个小建议,这小部分的布料可以把它的面数设置的少一些,毕竟最后我们能看到的就是正面的那大块布料,我使用Pins(大头针)工具(快捷键W)来改变床沿顶部布料的一些形态,同时在样板编辑区域增加背部布料的尺寸,使布料整个有一点坠落地面的感觉
5-我在布料的正面设置了一些Pin点
6-移动这些点可以手动制造出一些布料上的褶皱感觉~
7-暂停模拟过程后我将大部分的Pin点都移除了,只留下了四个顶点位置附近的Pin点
8-我减小particle distance(粒子间距),然后继续进行模拟,这样可以得到更加好的模拟效果,让布料的下坠感更强一些
(Marvelous Designer里减小粒子间距就是增加布料细分的过程,理解下就行了)
那么这就是制作床外围边沿的布料过程啦,如果需要安装包,可以私信我